Especiales

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Mostrando 441-460 de 2.557 especiales.

Cognatógeno inspirador(Sb)

[PZO1129]

Un alquimista con este descubrimiento aprende a hacer un cognatógeno inspirador, una mezcla similar a un mutágeno que le otorga inspiración (según el rasgo de clase del investigador) a expensas de la Fuerza y la Constitución. Al beber el cognatógeno inspirador, el alquimista obtiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). También obtiene un bonificador de esquiva +2 a la CA y sufre un penalizador -2 tanto a la Fuerza como a la Constitución.

Como acción gratuita, el alquimista puede sumar 1d6 al resultado de una prueba de característica o de habilidad (incluyendo cualquiera que tome 10 o 20) gastando un uso de inspiración. Esta aptitud funciona exactamente igual que la aptitud de inspiración del investigador, excepto que el alquimista obtiene la reserva de inspiración al beber el cognatógeno inspirador, y cualquier inspiración no gastada se pierde al final de la duración del cognatógeno. Si el alquimista ya tiene una reserva de inspiración, la inspiración añadida por el cognatógeno inspirador se añade a su reserva, pero cada vez que gasta al menos un uso de inspiración mientras esta aptitud está activa, debe superar una tirada de salvación de Voluntad CD 20 o quedar atontado durante 1 asalto. No puede usar la inspiración para aumentar esta tirada de salvación.

Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a un cognatógeno inspirador como si fueran la misma sustancia: un alquimista puede mantener solo un mutágeno o cognatógeno (ya sea el Cognatógeno o el cognatógeno inspirador) a la vez, un cognatógeno que no esté en la posesión del alquimista se vuelve inerte, beber un cognatógeno indispone a quien no es alquimista, y así sucesivamente. Cuando termina el efecto de un cognatógeno inspirador, el alquimista recibe 2 puntos de daño de característica en Fuerza y Destreza. El descubrimiento de Infundir mutágeno y el rasgo de clase de Mutágeno persistente se aplican a un cognatógeno inspirador.

Cognatógeno inspirador mayor(Sb)

[PZO1129]

El cognatógeno inspirador del alquimista ahora otorga un bonificador de esquiva +2 a la CA y un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Reflejos; un penalizador -4 a la Fuerza y la Constitución; y los efectos de tener los talentos de investigador de inspiración asombrosa, recuerdo eidético e inspiración extendida. Un alquimista debe tener al menos el 12° nivel y debe tener el descubrimiento de Cognatógeno inspirador o el rasgo de clase para seleccionar este descubrimiento.

Cognatógeno mayor

[PZO1117]

Ahora, el cognatógeno del alquimista concede un bonificador +4 por armadura natural, un bonificador +6 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría, o Carisma), y un bonificador +4 alquímico a una segunda puntuación de característica mental. El alquimista sufrirá un penalizador -2 a las dos puntuaciones de características físicas asociadas mientras persista el cognatógeno, y sufrirá 2 puntos de daño a ambas características físicas cuando su efecto termine. Un alquimista debe ser de al menos 12° nivel y debe tener el descubrimiento o la aptitud de clase Cognatógeno para poder seleccionar este descubrimiento.

Cojo

[PZO1115]

Una de tus piernas está herida permanentemente, reduciendo tu velocidad base terrestre en 10 pies (3 m) si tu velocidad base es 30 pies (9 m) o más. Si tu velocidad base es menor de 30 pies (9 m), tu velocidad se reduce en 5 pies (1.5 m). Tu velocidad nunca se ve reducida debido a la impedimenta. A 5° nivel, eres inmune al estado Fatigado (pero no al Exhausto). A 10° nivel, tu velocidad nunca se ve reducida por la armadura. A 15° nivel, eres inmune al estado exhausto.

Cola(Ex)

[PZO1115]

Al eidolón le crece una cola larga y poderosa. Esto le concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para mantener el equilibrio en una superficie. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez.

Cólera soliviantada(Ex)

[PZO1110]

El bárbaro puede entrar en furia incluso si está fatigado, y cuando entra en furia tras utilizar esta aptitud es inmune al estado fatigado. Una vez acaba la furia, queda exhausto durante 10 minutos por asalto que haya pasado en furia.

Coletazo(Ex)

[PZO1115]

El eidolón puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, concediéndole un ataque de Coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme). El eidolón debe tener la evolución Cola para poder seleccionar esta evolución. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, pero el eidolón debe tener el mismo número de evoluciones Cola.

Combate con conjuros(Ex)

[PZO1117]

A 1° nivel, los magus aprenden a lanzar conjuros y a empuñar armas a la vez. Esto funciona de modo similar al combate con dos armas, pero el arma de la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para utilizar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro que está siendo lanzado no tiene componentes somáticos), y empuñar un arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano en la otra. Como acción de asalto completo, puede llevar a cabo todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2, y también lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de magus con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque llevada a cabo como parte de este conjuro también sufre dicho penalizador). Si lanza este conjuro a la defensiva, puede decidir aplicarse un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta un máximo igual a su bonificador por Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador por circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se desperdicia, pero los ataques siguen sufriendo el penalizador. Un magus puede elegir lanzar primero el conjuro o llevar primero a cabo los ataques con arma pero, si dispone de más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre ataques con arma.

Combate con conjuros(Sb)

[PZO1118]

El forjador de almas sólo puede usar esta aptitud cuando empuña su arma vinculada.

Combate con conjuros mayor(Ex)

[PZO1117]

A 14° nivel, el magus obtiene la capacidad de combinar perfectamente el lanzamiento de conjuros y los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando utiliza la aptitud Combate con conjuros, su bonificador a la prueba de concentración es igual al doble del penalizador de ataque que se asigna.

Combate con conjuros mejorado(Ex)

[PZO1117]

A 8° nivel, la capacidad del magus de lanzar conjuros y llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo aumenta. Al utilizar la aptitud Combate con conjuros, el magus obtiene un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonificador obtenido por aplicarse un penalizador a la tirada de ataque.

Combate con conjuros y escudo(Sb)

[PZO1118]

A 8° nivel, el skirnir obtiene la aptitud combate con conjuros, pero sólo cuando empuña su escudo vinculado. El skirnir puede usar su mano del escudo para llevar a cabo los componentes somáticos de los conjuros de magus, perdiendo la bonificación a la CA del escudo hasta el inicio de su siguiente turno; si el escudo vinculado es una rodela, conserva la bonificación a la CA. A 14° nivel, obtiene los beneficios de combate con conjuros mejorado.

A 19° nivel, conserva el bonificador a la CA de su escudo cuando usa cualquier tipo de escudo con combate con conjuros. Esta aptitud sustituye a Combate con conjuros mejorado, Combate con conjuros mayor y Acceso a conjuros mayor.

Combate estudiado(Ex)

[PZO1129]

Con un ojo agudo y una mente calculadora, un investigador puede evaluar el temple de su oponente para aprovechar las brechas en talento y entrenamiento. A 4° nivel, un investigador puede usar una acción de movimiento para estudiar a un solo enemigo que pueda ver. Al hacerlo, añade la mitad de su nivel de investigador como bonificador introspectivo a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y como bonificador a las tiradas de daño contra la criatura. Este efecto dura un número de asaltos igual a su modificador de Inteligencia (mínimo 1) o hasta que inflija daño con un impacto estudiado, lo que suceda primero. La bonificación a las tiradas de daño es daño de precisión y no se multiplica con un impacto crítico.

Un investigador solo puede tener un objetivo de combate estudiado a la vez, y una vez que una criatura se ha convertido en el objetivo del combate estudiado de un investigador, no puede volver a serlo durante 24 horas a menos que el investigador gaste un uso de inspiración al realizar la acción de movimiento para usar esta aptitud.

Combatiente cercano(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, el pendenciero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +3 a las tiradas de daño con las armas del grupo de armas de corto alcance. Ambos bonificadores se incrementan en +1 por cada cuatro niveles más allá del 3° (hasta un máximo de +5 a las tiradas de ataque y +7 a las tiradas de daño en el 19° nivel). Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 1 y 2.

Combatiente cobarde(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando lucha defensivamente o usa Pericia en combate o defensa total, el canalla no puede ser flanqueado excepto por un pícaro o un ninja cuyo nivel es cuatro o más niveles mayor que su nivel de guerrero. Esta aptitud. sustituye a entrenamiento en armadura 3.

Combatiente cooperativo(Ex)

[PZO1118]

A 11° nivel, cuando un Táctico usa el ataque especial prestar ayuda (Reglas básicas, pág. 198), puede afectar a un aliado adicional por cada punto de bonificador por Inteligencia que posee. Para cada aliado al que presta ayuda, puede elegir si le concede un bonificador +2 al siguiente ataque contra su oponente, o un bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque de su contrincante, y puede conceder un bonificador diferente a cada aliado. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.

Combinar extractos

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea un extracto, puede introducir dos fórmulas en el mismo. Cuando el extracto es consumido, ambas fórmulas surten efecto. El nivel de este extracto es 2 niveles superior al de la fórmula de mayor nivel introducida en el extracto. Un alquimista debe ser al menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Combinar formas(Sb)

[PZO1115]

A 16° nivel, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolón para combinar sus formas. Esta transformación incluye todo el equipo del convocador. Mientras están fusionados de esta manera, el convocador está protegido del daño y no puede ser el objetivo de conjuros ni de efectos. Todos los efectos y los conjuros que están afectando en ese momento al convocador se suspenden hasta que el convocador emerge del eidolón (aunque su duración continúa hasta que expiran).

El convocador puede lanzar conjuros mientras se encuentra en el interior del eidolón tomando el control durante el lanzamiento. Cualquier componente material usado para estos conjuros se obtiene del equipo del convocador, incluso aunque por lo demás los componentes son inaccesibles. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolón mientras están fusionados, puede percibir el entorno a través de sus sentidos y puede hablar con su voz.

El convocador puede usar esta aptitud durante tantos asaltos al día como su nivel de convocador. Puede finalizar este efecto en cualquier momento como acción rápida. El convocador emerge en una casilla adyacente al eidolón si le es posible. Si el eidolón es devuelto a su Plano natal mientras el convocador está fusionado con él, el convocador es expulsado inmediatamente, sufriendo 4d6 pg de daño y queda Aturdido durante 1 asalto.

Combinar formas(Sb)

[PZO1117]

El amo de la progenie sólo puede combinarse con un eidolón de la progenie a la vez. Por lo demás, esta aptitud funciona como combinar formas, y la sustituye.

Comer pecado(St)

[PZO1117]

A 1° nivel, como acción gratuita, cuando el inquisidor comepecados mata a un enemigo, puede devorar los pecados del mismo pasando 1 minuto adyacente a su cadáver. Esto provoca ataques de oportunidad. El inquisidor puede llevar a cabo este ritual de forma apresurada, como acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad, pero sólo obtiene la mitad del beneficio normal (ver más abajo).

Comer los pecados del enemigo cura al inquisidor tantos pg de daño como 1d8 + su nivel de inquisidor (máximo +5). El enemigo debe haber muerto a manos del comepecados como mucho una hora antes, y haber tenido como mínimo tantos DG como la mitad del nivel del inquisidor. El inquisidor puede utilizar esta aptitud una vez por cada enemigo al que mata, pero no sirve contra criaturas sin mente o con una Inteligencia de 2 o menos.

A 5° nivel, la curación aumenta a 2d8 + su nivel de inquisidor (máximo +10); aumenta a 3d8 + su nivel de inquisidor (máximo +15) a 9° nivel y a 4d8 + su nivel de inquisidor (máximo +20) a 13° nivel.

En algunas religiones, "comer" es un acto puramente simbólico, mientras que en otras el inquisidor debe ingerir una pequeña cantidad de comida o agua como parte del ritual. Unas pocas fes extremas requieren que el inquisidor realmente se coma parte del cadáver del enemigo asesinado.

A 8° nivel, cuando un comepecados se come los pecados de una criatura que se alzaría como muerto viviente (como alguien muerto a manos de un espectro, una sombra o un vampiro), el comepecados puede elegir sufrir 1 nivel negativo temporal para absorber la mácula del cadáver, impidiendo que se alce como muerto viviente. Este nivel negativo puede eliminarse con la magia apropiada, aunque desaparece automáticamente tras 24 horas, y nunca se convierte en un nivel negativo permanente. A discreción del GM, esta aptitud puede evitar que un fantasma use su aptitud de rejuvenecimiento.

Esta aptitud sustituye al dominio del inquisidor.